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안녕하세요 오늘의 포스팅은 요즘 이슈가 되는 온라인홀덤 사이트 인싸포커 에대해 포스팅 해보겠습니다 다양하게 각종 홀덤 순위 차트에 순위권안에 있는 홀덤게임은 4종류 정도 됩니다
하지만 네임드로 보나 유저수 방수를 비교하면 아무래도 인싸포커가 현재하게 수치가 높다는걸 알수있습니다 그래서 검증된 곳만 리뷰를 진행 중입니다!
온라인홀덤은 A와 어떤 카드의 조합입니다. A는 숫자의 랭크(A, K, Q・・・4, 3, 2)로 가장 강하고, 보드에 A가 나오면 톱 페어가 완성됩니다.
텍사스 홀덤에서는 플롭으로 2쌍 이상을 할 수 있는 확률은 작기 때문에, 톱의 한쌍은 보통 강합니다.
덧붙여서 x의 부분이 A이면 AA가 되어, 2장 배부된 시점에서는 최강의 핸드입니다.
Ax는 강하기 때문에, 이 핸드라면 참가하는 플레이어가 많습니다. 그 때문에 Ax끼리 부딪치는 일도 많고, 그 경우는 x부분의 숫자가 큰 편이 우세합니다. 이것을 「도미네이트」라고 하고, 아래에서 상세하게 설명하고 있습니다.
그림표 2장
그림표(K, Q, J) 2장의 조합입니다. 이것도 보드에 히트하면 강한 원페어&강한 키커가 생기기 때문에, 좋은 핸드가 됩니다.
단, 프리플롭 시점에서의 헤즈업 승률은 Ax계에 뒤떨어집니다.
(프리플롭 시점은 상대가 A하이 카드로 이기고 있기 때문에, 자신이 이기기 위해서는 핸드가 보드에 히트해야 한다)
쌍
같은 숫자 2장의 조합입니다. 모두 이미 원 페어가 되어 있어, 프리플롭 시점에서는 강한 핸드입니다.
플롭을 오픈해 소지의 페어보다 큰 숫자가 나오면, 상대에게 위의 원 페어가 생겼을 가능성이 있기 때문에 가치가 낮아집니다.
숫자의 순위에 따라 취급이 다릅니다.
하이페어 AA~TT
미들 페어 99~77
로우 페어 66~22
하이페어의 경우는, 그보다 위의 숫자는 적기 때문에 플롭으로 나올 가능성이 낮고, 플롭 이후도 강하게 공격할 수 있는 핸드입니다.
특히 AA는 2장 배부된 시점에서는 최강의 핸드이며, KK는 2번째가 됩니다.
이 두 가지는 프리 플롭으로 내리는 것은 우선 없습니다.
미들 페어는 약간 강한 카드이지만, 플롭으로 위의 숫자가 나올 가능성이 높습니다. 다만, 상대가 원 오버(자세한 것은 후술)일 가능성도 있기 때문에, 프리플롭에서는 강하게 공격할 수 있습니다.
플롭 이후에는 위의 한 쌍을 의식할 필요가 있기 때문에, 단단히 판단이 어려워집니다.
로우 페어는 플롭을 오픈한 시점에서 위의 숫자가 나올 가능성이 높고, 그 시점에서 움직일 수 없게 되는 핸드입니다.
다만, 소지의 페어가 보드에 히트했을 경우는 세트(※소지 페어로부터의 「3 of a kind」)가 완성하기 때문에, 그 때는 매우 강한 핸드가 됩니다.
로페어일 때는 세트를 노리고, 당기지 않으면 내린다는 것이 기본이 됩니다.
커넥터
핸드 2장의 숫자가 연결되어 있는 조합입니다.
예를 들면 8h7c나 6s5d가 상당합니다.
보드에 히트해도 약한 한 쌍 밖에 되지 않는 경우가 많습니다.
다만, 숫자가 연결되어 있기 때문에 스트레이트를 노릴 가능성이 있어, 당긴 경우는 강한 핸드가 됩니다.
슈트가 같은 경우는 플래시도 노릴 수 있기 때문에, 특히 슈테드 커넥터라고 할 가능성이 강한 핸드가 됩니다.
참가 인원수에 따라서는, 사이의 숫자가 1개 열린 원갭도 커넥터로서 참가하는 경우가 있습니다.
손끼리의 궁합
도미네이트
플레이어끼리의 핸드 1장이 같은 숫자로 가지고 있는 상태를 「도미네이트」라고 합니다. 이 경우, 또 한 장의 카드(키커)가 위의 숫자인 플레이어를 「도미네이트 하고 있다」, 아래의 숫자인 플레이어를 「도미네이트 되고 있다」라고 합니다.
도미네이트되고 있는 측은, 상대에게 갖고 있는 숫자가 보드에 히트했다고 해도, 상대도 똑같이 보드에 히트 하고 있어, 그 경우는 키커(다른 1장의 카드)로 지고 있습니다. 따라서 숫자가 더빙되지 않은 쪽의 카드가 보드에 히트하지 않으면 이길 수 없기 때문에 열세가 됩니다. 반대로, 도미네이트하는 쪽은 우세합니다.
1오버, 2오버
하이카드 & 약한 키커 vs 강한 페어와 같은, 페어보다 위의 숫자가 1장 밖에 없는 상태를 1오버라고 합니다.
이 경우의 승률은 원 오버측이 약 30%, 페어측이 약 70%가 되어, 페어측이 우세합니다.
덧붙여 핸드가 2장 모두 페어측의 숫자를 웃돌고 있는 경우는 2오버입니다.
이 경우의 승률은 거의 5분 5분입니다. ※정확하게는 약 45%:약 55%입니다
투오버 대 페어는 토너먼트 후반의 프리플롭 올인 승부에서 자주 보는 패턴입니다.
기대치를 생각한다
상대가 베팅(혹은 레이즈)했을 때나 프리플롭으로 참가할 때, 콜에 필요한 금액과 팟을 보고 확률을 계산합니다. 그것에 기초하여 기대치가 플러스인지, 즉 콜이 비교적 맞는지 어떤지를 판단합니다.
예를 들어 핸드가 98, 플롭이 AT7의 경우, 턴에서 원하는 카드는 스트레이트가 완성하는 J와 6입니다.
음, 이전 플레이어에서 베팅했을 때 전화하는 것이 예상치 않게 긍정적입니까?
기대치를 계산하려면 확률과 아우츠를 구해야 합니다.
곧 그 개념을 살펴 보겠습니다.
확률
확률은 "베팅과 이길 때 얻은 금액의 배율"입니다.
포커에서는 다음 식으로 표현됩니다.
확률 = 이길 때 얻을 수있는 냄비 금액 ÷ 자신이 지불하는 칩
예를 들어, 플롭에서 냄비 총액이,이전의푸레이야ー가60을 베팅했다고 가정합니다. 이때 콜하기 위해 지불해야 하는 칩은에서,코ー르시다장합의포오트총이마는220(60+$60)입니다.
이 경우 확률은60=약 3.67배가 됩니다.
또한 확률을 계산하기 위해 냄비 금액을 파악하는 것이 매우 중요합니다.
온라인에서는 화면에 현재의 냄비 금액이 표시됩니다만, 리얼에서는 어디에도 표시되지 않으므로 스스로 카운트 해 둘 필요가 있습니다.
소사는 덧셈과 곱셈의 암산이므로, 항상 의식하고 있으면 연습과 익숙해질 수 있게 됩니다.
아우츠
아우츠는 자신의 손을 강하게 만드는 데 필요한 카드의 남은 수입니다.
예를 들면 자신이 98로 플롭에 AT7이 떨어졌을 경우, 현시점에서는 아무것도 없습니다만 J, 6이 떨어지면 스트레이트가 완성됩니다.
J, 6은 1 데크에 합계 8장이므로, 아우츠는 8장이 됩니다.
플롭 시점에서 보이지 않는 카드는 47장(덱 52장-핸드 2장-플롭 3장)이므로, 턴으로 아우츠가 떨어질 확률은 8÷47=약 17%, 약 5.88회에 1회입니다.
기대치 계산
기대치는, 이겼을 경우와 졌을 경우의 금액, 확률을 바탕으로, 베팅이 유리한지 불리한지를 판단하는 개념입니다.
다음 식으로 표현됩니다.
기대치=(승리했을 경우에 얻을 수 있는 금액 × 이길 확률)-(베팅금 × 지는 확률)
이 기대치가 플러스이면 이익, 마이너스이면 손실입니다. 0이면 톤톤입니다.
포커에서는, 이 기대치가 플러스의 경우를 「확률에 맞춘다」, 마이너스의 경우를 「확률에 맞지 않는다」라고 말합니다.
또한 금액 기준이 아닌 확률 기준일 때는 승리할 때 얻은 금액을 확률, 베팅을 1로 대체하여 계산합니다.
기대치 = (확률 × 이길 확률) - (1 × 지는 확률)
※ 무승부의 경우가 있으므로 반드시 "지는 확률 = 1 - 이길 확률"이 아닙니다.
실전에서의 활용
여러가지 까다로운 것을 썼습니다만, 실제로는 이런 계산을 일일이 하고 있는 것은 아닙니다.
어느 정도 세오리에 근거한 베팅액이 있으므로 대체로 원 패턴입니다.
또, 보통의 타격이라면 대부분 콜하는 것이 확률에 맞지 않게, 또 그것이 쉽게 알 수 있는 이마를 베팅해 옵니다.
확률 계산이 필요한 상황에서 아우츠 매수와 폴드하는 확률의 비율은 대체로 다음 3 패턴입니다.
①플래시 드로우, 스트레이트 드로우(아우츠 9~8장)
포트의 30% 이상을 베팅되어 자신의 차례까지 전원 폴드
확률 5배 이하
②투오버, 아래의 페어(아우츠 6~5장)
포트의 15% 이상을 베팅되어 자신의 차례까지 전원 폴드
확률 8.8배 이하
③가트 샷 스트레이트 드로우, 포켓 페어, 원 오버(아우츠 4~2장)
포트의 10% 이상을 베팅되어 자신의 차례까지 전원 폴드
확률 15배 이하
이렇게 보면, 냄비의 30% 이상을 베팅되어 자신의 차례까지 폴드라면, 현상으로 지고 있는 경우는 콜은 확률에 맞지 않습니다.
실제로 베팅액이 포트의 30%라고 하는 것은 별로 없고, 대부분은 절반~60% 정도 베팅하는 경우가 대부분입니다.
그러므로 베팅 시점에 확률이 거의 일치하지 않습니다.
특히 ③의 갓샷 스트레이트 드로우, 포켓 페어, 원오버는 베팅된 시점에서 대개 확률에 맞지 않습니다 .
인플라이드 확률
지금의 냄비뿐만 아니라, 다음 베팅 라운드에서 냄비에 들어갈 전망의 칩도 계산에 포함한 확률을 임플라이드 확률이라고합니다.
인프리드 확률 계산에서는 이길 때 얻은 금액을 다음과 같이 정의합니다.
현재 포트에 있는 금액+다음 이후의 턴으로 포트에 들어갈 전망액
이 아이디어를 사용하면 베팅시 확률이 맞지 않는 상황에서도 독점 확률을 고려하여 호출 할 수있는 경우가 있습니다.
독점 확률 활용
자주 사용하는 확률을 사용하는 장면은 플래시 드로우로 전화해야 하는지 여부를 결정할 때입니다.
예를 들어, 다음 상황을 생각해 봅시다.
턴 (냄비: $200)
(상대)
※지금까지의 치는 방법으로부터 봐, 아마투 페어와 예상
보드
(자신)
자신은 하트의 플래시 드로우를 가지고 있어, 리버로 하트를 당기면 역전할 수 있다고 합니다.
그리고, 상대의 핸드는 상당히 강한 핸드(예를 들면 AK의 투페어)라고 예상하고 있어, 리버로 하트를 당겨 베팅해도 콜해 준다고 생각하고 있었다고 합니다.
냄비에는 $200 있습니다.
이 상황에서 상대로부터 $100의 베팅(냄비의 절반)을 했습니다.
확률로 계산하는 경우
역전할 수 있는 아우츠는 하트의 9장으로, 보이지 않는 나머지 카드는 46장이므로, 리버로 하트를 당길 확률은 9÷46≒약 20%입니다.
반면 통화에 필요한 금액은에서,코ー르시다장합의포오트이마는400이므로 예상 값은 다음과 같이 계산됩니다.
(이긴 경우: 20%) (100) × 20% =(부정적인케다장합:100 × 80% = -$80
(기대치)80) = -$20
확률 계산의 생각이라면 기대치가 마이너스가 되기 때문에 호출해서는 안 되는 결론이 됩니다.
독점 확률을 포함한 경우
이제 잠재 확률을 포함하여 계산해 보겠습니다.
리버로 하트를 당겨 플래시가 완성되어 냄비의 70%280)을 베팅해도, 상대는 핸드가 강하기 때문에 콜해 줄 것이라고 견적했다고 합니다.
이 경우 기대값은 다음과 같이 계산됩니다.
(이길 경우: 20%) ($400 + $280 –116
(잃은 경우: 80%) -80
※오렌지의 $280이, 리버로 상대가 콜해 주는 분
(기대치)80) = $36
인프리드 확률을 포함한 사고 방식이라면 기대치가 더하기 때문에 호출하는 것이 정확합니다.
인플라이드 확률의 주의점
인플라이드 확률은 확률 계산에 다음 턴에서 얻은 금액을 포함하는 방법입니다.
따라서 몇 가지주의 사항도 있습니다.
상대의 손이 강할 것으로 예상되며, 그 때문에 드로우가 완성되어도 충분한 금액의 베팅을 콜해 주는 것
혹은 보드에서 보이기 어려운 핸드(세트나 스트레이트)를 가지고 있는 것
드로우가 완성되었을 때에 역전되어 있는 것 (위의 스트레이트나 플래시를 갖고 있지 않은 것)
그리고 , 프라이드 확률은 콜을 하기 위한 변명으로서 자주 사용되므로 조심하자.
포커의 다양한 확률
대부분의 플레이어는 포커의 다양한 확률을 암기합니다.
어느 정도 플레이하고 있으면 자연스럽게 기억합니다.
프리플롭 올인에서의 승률
■2 오버 vs 쌍
예: ( VS )
거의 승률은 5분 5분 (정확하게는 2오버가 45%, 쌍이 55%)
■A하이 vs 2장이 그 사이의 숫자
예: ( VS )
승률은 A하이측이 60%, 그 상대측이 40%
■vs 랜덤 핸드
예: ( VS )
승률은 약 30%. 상대가 랜덤 핸드인 경우, 3배의 확률이 있으면 어떤 핸드라도 콜할 수 있다.
■아래 쌍 vs 윗 쌍
예( VS )h07s07h10s10
하 페어가 약 20%, 위 페어가 약 80%.
플롭으로 열리는 보드의 확률
참가한 핸드가 플롭으로 발전할 확률은 다음 표와 같다.
출현하는 보드 확률 출현 빈도
포켓 페어가 세트 이상이 될 확률
(세트/풀 하우스) 11.80% 약 8.5회에 1회
정장이 플래시 완성될 확률 0.84% 약 119회에 1회
정장이 플래시 드로우가 될 확률 10.90% 약 10회에 1회
커넥터가 스트레이트 완성될 확률 1.31% 약 76.3회에 1회
커넥터가 양면 스트레이트 드로우가 될 확률 9.6% 약 10.4회에 1회
고정 커넥터가 플래시 드로우/
스트레이트 드로우가 될 확률 19.1% 약 5.2회에 1회
플롭으로 한 쌍이 될 확률 29.00% 약 3.4회에 1회
플롭으로 투 페어가 될 확률 2.00% 약 50회에 1회
원하는 카드를 당길 확률
리버(5장째의 카드)까지 아우츠를 당길 확률은, 다음의 산식으로 간편하게 요구됩니다.
■플롭
리버까지 아우츠를 당길 확률 = 아우츠의 매수 × 4 (%)
■턴
리버까지 아우츠를 당길 확률 = 아우츠의 매수 × 2 (%)
■ 플래시 드로우, 스트레이트 드로우를 당길 확률
각각 정확하게는 약 35%, 약 31%이지만, 실전에서는 아무쪼록 「3분의 1」로 계산합니다.
자신이나 상대의 소지 칩이 포트보다 적은 경우는, 올인해도 확률이 3배 이상이 되기 때문에 확률에 맞습니다.
승률 계산기
브라우저상에서 핸드의 승률을 계산해 주는 WEB 사이트가 몇개 있습니다.
그 중 하나를 소개합니다.
Texas Hold'em Poker Odds Calculator
http://www.cardplayer.com/poker-tools/odds-calculator/texas-holdem
이것은, 자신의 핸드와 상대의 핸드, 보드를 선택하면, 서로의 승률·인승율을 계산해 주는 툴입니다.
적절한 베팅 금액
베팅에는 다음과 같은 기능이 있습니다.
상대에게 다음 카드를 당기는 확률을 주지 않는다 (핸드 프로텍트)
냄비를 늘려 승리를 극대화
자신이 지고 있을 때 상대를 내린다(블러프)
상대방의 반응 보기
이 섹션에서는 상대방에게 전화 할 수있는 확률을 부여하지 않는 적절한 베팅 금액을 설명합니다.
프리플롭의 베팅
프리플롭으로 참가하여 플롭을 열면 핸드가 보드에 히트할 확률은 약 1/3입니다.
현상은 자신이 이기고 있고 만약 상대의 핸드가 플롭으로 히트하면 역전된다고 가정했을 경우, 상대에게 플롭을 보게 하지 않으려면 확률을 3배 이하로 하면 됩니다.
자신이 최초의 참가자일 때, 아무쪼록 BB의 3배를 베팅 하면 SB, BB 이외의 플레이어는 확률이 3배 이하가 됩니다. 프리플롭에서의 베팅액은 3BB를 기준으로 상황에 따라 증감시킵니다.
앞에 림프가 있을 때는 (SB, BB를 포함한 참가 플레이어수)×1BB를 베팅합니다.
전에 레이즈가 있어 리레이즈 하는 경우는, 레이저 이외의 참가자가 없는 경우는 3배로 해 되돌아 보겠습니다.
다른 참가자가 있는 경우(SB, BB, Limper, Raiser를 포함한 현재의 총 포트 금액)에 1BB를 더하여 베팅합니다.
플롭, 턴에서 내기
플롭, 턴에서 이기면 가장 무서운 것은 플래시 드로우, 스트레이트 드로우로 역전되는 것입니다.
이 상대에게 확률을 맞추지 않으려면 냄비의 절반 ~ 60 % 를 베팅합니다.
계산상은 냄비의 30%로 상대의 확률은 톤톤이 됩니다만, 확률에 맞지 않는 것을 명백하게 알 수 있도록 많은 베팅을 합니다.
강에서 베팅
리버는 더 이상 카드를 당기지 않으므로 역전이 없습니다. 따라서 확률은 중요하지 않습니다.
지금까지의 액션으로부터 상대의 핸드를 읽어, 승을 극대화할 수 있는 이마를 베팅합니다.
블러프를 잘 다루다
포커에서는, 자신이 지고 있어도 다액의 베팅을 해 상대를 내리는 것으로 이길 수 있습니다.
물론 상대도 블러프를 해 왔고, 그래서 읽고, 선명한 블러프를 하는 것이 포커의 꽃이라고 생각합니다.
블러프를 하는 경우는, 상대의 액션을 보고 나서 베팅할 수 있는 뒤의 포지션 쪽이 하기 쉽습니다. 이전 포지션에서 블러프하고 뒤로 호출하면 후속 배포가 어려워집니다.
다양한 블러프의 종류
컨티뉴에이션 베팅(CB)
가장 자주 보는 블러프입니다. 프리플롭으로 레이즈 한 플레이어가 그대로 플롭에서도 베팅하는 것입니다.
핸드가 보드에 히트할 확률은 약 3분의 1이며, 대부분은 아무것도 없기 때문에 베팅되면 내릴 수밖에 없다는 것을 이용한 블러프입니다.
두 번째 배럴
플롭으로 CB를 치고 콜된 후, 턴에서도 베팅하는 것입니다.
1회째는 CB라고 생각되어 콜 되어도, 2회째 베팅하면 진짜라고 생각해 주는 경우가 있습니다.
덧붙여서 리버로 3번째의 베팅을 하는 것은 「트리플 배럴」이라고 합니다만, 여기까지 붙어 온 상대는 리버도 콜할 가능성이 높습니다.
세미 블러프
플래시 드로우, 스트레이트 드로우의 가능성이 있는 상태에서의 블러프입니다.
현상은 지고 있습니다만, 역전할 가능성이 있는 점이 큰 특징입니다.
퓨어 블러프
역전할 가능성이 없는, 또는 그 이상 카드를 당길 수 없는 리버로의 블러프입니다.
그런 의미에서 순수한 순수한 블러프입니다.
그 밖에 「완전 블러프」, 약어 「완 브라」라고 하는 일도 있습니다.
부동
플롭으로 뒤의 포지션으로부터 상대의 컨티뉴에이션 베팅을 콜해, 턴 이후로 상대의 베팅이 멈추면 되돌리는 블러프.
상대는 반격할 수 있는 스토리가 없기 때문에 내릴 수밖에 없
플롭으로 연속 베팅을 하는 플레이는 일반적이며, 턴으로 체크했을 경우는 아무것도 가지지 않는 경우가 많습니다. 그 때문에, 자신에게 좋은 손이 없어도, 베팅하면 내릴 수 있는 것이 많습니다.
블러프는 그렇게 효과가 없어?
플롭 이후의 베팅액은, 대략 포트의 5~7할이 표준적인 라인이지요.
그 때에 콜하는 확률은 약 3.5~4배.
필요한 승률로 환산하면 승률이 약 25~30% 있으면 콜할 수 있다는 것입니다.
이렇게 생각하면 통화에 필요한 승률은 생각보다 낮다고 생각됩니다.
만약 상대가 2회에 1회 블러프 하고 있다고 한다면 승률은 50% 이므로, 손쉽게 콜 할 수 버립니다.
또, 플롭 이후의 카드로 역전의 가능성도 있다고 생각하면, 호출할 가능성은 더욱 높습니다.
반대로 말하면, 블러프만으로 상대를 내리는 것은 어렵다고 도 말할 수 있습니다.
블러프는 좋은 손을 부르는 천
좋은 손으로만 베팅하면 아마 아무도 전화하지 않을 것입니다.
거기서 블러프를 적당히 섞어, 상대에게 블러프라고 생각하게 콜하게 한다고 하는 생각이 있습니다.
이 생각은 일리가 있습니다만, 「적당」한 비율은 어느 정도입니까?
여기서, 리버로 포트의 7할을 베팅한 경우를 모델 케이스로 봅니다.
이쪽에서 리버로 포트의 7할을 베팅했을 경우, 상대가 콜하는데 필요한 승률은 약 29% ( =0.7÷(1+0.7+0.7) )입니다.
이 경우에, 너무 블러프하지 않고, 너무 블러프하면 어떻게 될까 생각해 봅시다.
■ 블러프 너무 너무
만약 좋은 핸드로 밖에 베팅을 했을 경우, 상대로부터 보면 베팅되었을 때의 승률은 0%입니다. 따라서 이 베팅은 호출할 수 없습니다.
상대가 콜하는데 필요한 승률은 약 29%이므로, 다시 말하면 상대로부터 보고 10회 중 3회 이상은 블러프일 필요가 있습니다.
■ 너무 블러프
그럼 반대로, 100% 블러프 하고 있을 때는 어떻습니까?
상대는 손쉽게 콜해 옵니다, 이쪽은 블러프로 베팅한 칩을 매회 잃어 버리게 됩니다.
이쪽이 베팅하고 동액을 상대가 콜해 올 때, 이 베팅의 확률은 2배가 됩니다. 그 때문에, 기대치를 플러스로 하기 위해서는 승률이 50% 이상 필요합니다.
베팅했을 때의 승률을 50% 이상으로 유지하기 위해서는, 블러프를 10회 중 5회 이내로 억제할 필요가 있습니다.
블러프 너무 너무, 블러프 사이를 취하면, 블러프의 빈도는 약 10회 중 3~5회의 범위 에서 조정하는 것이 적정치라고 생각됩니다.
포커 기법
포커에는 여러가지 테크닉이 있습니다만, 잘 보이는 것에 대해 소개합니다.
강철
블라인드 스틸
블라인드 스틸은 프리플롭으로 버튼이나 그것에 가까운 포지션에서 레이즈하고, SB, BB를 폴드시켜 블라인드 분의 칩을 획득 (스틸)하는 플레이입니다.
다음 두 가지가 있기 때문에 블라인드 스틸은 효과적인 전술입니다.
플롭 이후, 자신 쪽이 포지션이 좋다
남은 플레이어가 적기 때문에 좋은 핸드를 가질 가능성이 낮
그 때문에 야 와 같은 마지널한 핸드에서도, 레이즈 하면 SB, BB는 내려갈 수 없는 장면이 많아, 적극적으로 스틸 하는 것으로 냄비를 획득할 수 있습니다.
토너먼트에서는 자주 볼 수 있는 플레이로, 특히 중반 이후의 블라인드가 커지는 상황에서는 중요한 테크닉입니다.
리스틸
토너먼트에서 블라인드 스틸은 매우 흔합니다.
그 때문에, 버튼으로부터 레이즈 하는 핸드는 그다지 강한 것이 아니라고도 말할 수 있습니다.
거기서, SB, BB로부터 한층 더 레이즈를 걸어 내리는 것이 리스티르라고 불리는 테크닉이 있습니다.
하지만 상대방이 정말 좋은 손을 가지고 있다면 큰 냄비를 불리한 위치에서 플레이 할 위험이 있습니다.
스퀴즈
프리플롭에서 첫 참가자에게 몇 명을 콜했을 때, 그들의 손은 레이즈할 수 있을 만큼 강하지 않다고 할 수 있습니다.
그래서 나중의 포지션에서 레이즈를 씌우는 플레이를 스퀴즈라고 합니다.
첫 번째 참가자가 접으면 후 플레이어는 손이 강하지 않아 접을 가능성이 높습니다.
스퀴즈는 첫 플레이어가 루스 플레이어라고 폴드하기 쉽기 때문에 유효합니다.
베팅 라인
체크 레이즈
체크 레이즈란, 앞의 포지션을 일단 체크로 돌려, 상대가 베팅하면 레이즈 하는 플레이입니다.
체크 레이즈는 베팅에 대해 레이즈하고 있기 때문에, 상대로부터 보면 상당히 강한 액션이 됩니다.
그러나, 체크 레이즈를 노리고 최초로 체크해, 상대도 체크해 버리면 그대로 다음의 턴으로 옮겨 버립니다. 만약 강한 역이 있어도, 상대에게 프리카드를 주어 버리므로 역전될 우려가 나옵니다.
또, 베팅의 기회를 1회 날리고 있기 때문에, 이익의 최대화가 되어 있지 않게 됩니다.
그래서 체크 레이즈를 하기 위해서는 나중에 있는 플레이어가 자주 레이즈를 하는 플레이어여야 합니다. 상대가 프리플롭으로 레이즈 하고 있었을 경우는 컨티뉴에이션 베팅을 할 가능성이 높기 때문에, 체크 레이즈를 노리기 쉽습니다.
또한 체크 레이즈는 매우 강한 행동입니다.
그러므로 상대방에게 전화를 받고 싶은지, 아니면 내려주었으면 하는 것도 고려할 필요가 있을 것입니다.
슬로우 플레이
슬로우 플레이란, 강한 역이 생겼을 때에 체크, 혹은 작은 베팅에 그치고, 상대가 내리지 않게 하면서 벌 수 있는 플레이입니다. 강한 역을 가지면서 그것을 깨닫지 못하도록 숨어있는 플레이입니다.
그러나 일반적으로 슬로우 플레이는 그다지 얻은 플레이가 아니라고합니다.
강한 역할을 할 수 있다면 솔직하게 베팅하는 것이 벌어집니다.
또, 체크나 작은 베팅에 머무르는 것으로 상대에게 프리카드를 주어 버려, 그 결과 드로우를 당겨 역전되는 일도 있습니다.
좋은 손으로 베팅하고 상대가 내려간다면 나중에 베팅해도 마찬가지입니다.
오히려 상대에게 프리카드를 주고 역전되는 위험이 더 큽니다.
그래서 슬로우 플레이가 유효하게 되는 것은 드로우를 당겨도 역전되지 않는 때입니다.
스트레이트 드로우나 플래시 드로우를 당겨도 역전되지 않는 역이라고 하면 풀 하우스 이상입니다.
풀하우스 이상을 가지고 있으면 슬로우 플레이도 선택지에 들어옵니다.
하지만 슬로우 플레이를 할 때는 이익 극대화라는 면도 고려해야 합니다.
핸드 리딩
핸드 리딩은 상대의 손이 무엇인지 추리하는 것입니다.
상대의 타입, 보이는 보드, 지금까지의 액션 이력을 바탕으로 어떤 핸드를 가지고 있는지를 추리해 갑니다.
추리의 전제
포커에는 세오리가 있고 상대방도 그것을 이해한 다음 가장 합리적인 행동을 취할 것이라고 하는 가정을 바탕으로 추리를 합니다.
또한, 슈트나 숫자의 레벨까지 완전히 적중시킬 필요는 없고, 무엇의 역할을 가지고 있는지의 예상으로 자신이 이기고 있는지 지고 있는지를 판단할 수 있으면 충분합니다.
그러므로 시어리를 이해하지 못하는 초보자와 무작위로 참여하고 무작위로 베팅하는 플레이어의 손을 추리하는 것은 어렵습니다.
상대 유형
가장 간단한 핸드 리딩은 상대방의 유형에 따라 판단하는 것입니다.
드물게 참가하지 않는 플레이어가 참가하면 상당히 강한 핸드를 가지고 있는 것을 예상할 수 있을 것입니다.
또, 플롭 이후로 락인 플레이어가 베팅해, 강한 역이 완성되어 있을 것 같은 보드라면, 그것을 가지고 있을 가능성은 높을 것입니다.
보드와 역할
텍사스 홀덤에서는 뒤집어져 있는 2장의 핸드와 보드에 나온 최대 5장의 카드를 조합합니다.
그 때문에, 보드를 보고 어떤 역을 만들 수 있을까를 추리합니다.
특히, 스트레이트 이상의 역은 카드를 5장 이상 사용하기 때문에, 반드시 보드에 특징이 나옵니다.
각 역할에서 보드에 필요한 카드는 다음과 같습니다.
로얄 스트레이트 플래시
같은 슈트의 A, K, Q, J, 10이 3장 이상
스트레이트 플래시
다음 중 하나로, 슈트가 모두 동일
· 연속한 번호 3장
· 연속한 번호 2장 +2 갭 이내의 1장
· 번호가 1 갭씩 날아간 3장
쿼드
같은 숫자가 2장 이상
풀 하우스
같은 숫자가 2장 이상
플래시
같은 정장이 3장 이상
스트레이트
다음 중 하나를 충족
・연속한 번호 3장 이상
・연속한 번호 2장+2 갭 이내의 1
장
트립스
같은 숫자가 2장 이상
보드에서 상대의 역할을 독서
각 역할을 만드는 데 필요한 보드의 카드를 기억하면 다음은 반대로 보드의 카드에서 손을 추리합니다.
같은 정장이 3장 이상 있다
같은 슈트가 3장 있는 보드에서는 플래시의 성립을 경계합니다.
예를 들어, 상대가 같은 양복 2 장가지고 있으면 플래시가 완성됩니다.
또한, 같은 슈트의 숫자가 줄지어 있는 경우는 스트레이트 플래시의 가능성도 생각할 수 있습니다.
보드에 쌍이 있음
같은 숫자가 2장 이상 나왔을 경우는 트립스, 풀 하우스, 쿼드를 경계합니다.
플레이어 플레이
포커에는 "플레이어 플레이"라는 단어가 있습니다.
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언제나 같은 치는 방법으로는, 곧바로 자신의 핸드가 읽혀져 버립니다.
그 때문에 타이트하게 치거나 루즈에 치거나, 여러가지 치는 방법을 혼합하는 것 (믹스 업) 으로, 핸드를 읽히기 어렵게 합니다.
본래의 자신과는 별도로, 루즈한 플레이어나 타이트한 플레이어를 연기해 플레이하는 것을 가리킵니다.
한 테이블에서는 루즈한 플레이어, 다른 테이블에서는 타이트한 플레이어와 같이 상황에 따라 연기하는 플레이어를 바꿉니다.
이와 같이 플레이를 바꾸어 가는 것으로, 핸드를 읽히기 어렵게 하는 믹스 업의 효과가 있고, 테이블의 상황에 대응한 플레이를 해 가는 것으로 이익을 들 수 있습니다.
예를 들어, 타이트한 플레이어가 많은 테이블에서는 느슨하게 플레이하는 편이 이익을 얻을 수 있고, 반대로 루즈한 플레이어가 많은 테이블에서는 타이트하게 플레이하는 편이 이익을 얻을 수 있습니다.
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